Условно работу над визуализацией можно разделить на 4 этапа:
Эта стадия почти в любой сцене начинается с моделирования «коробки» будущего интерьера/здания. На курсе мы делаем небольшой интерьер под несколько ракурсов, но в реальной работе размеры помещений и объем работ может быть в разы больше.
То как именно мы моделируем коробку завит от того, какое техническое задание мы получили.
Чаще всего, основа ТЗ - это 2D-чертеж (схема, планировка), сохраненный в векторном формате - такой файл мы загружаем в Макс и уже по нему «обводим» стены. Однако это может быть и объемная «болванка», которую до этого отстроили в другой программе (например, Autodesk Revit) - мы можем также загрузить её в Макс.
Иногда чертеж может быть и в виде обычной растровой картинки - его тоже можно использовать определенным образом. Как правило, если вы делаете визуализацию по референсу (уже готового проекта)- то у вас будет именно такой вариант планировки.
Кроме планировок чертежи могут содержать и различные проекции/разрезы и развертки стен, в которых будет дополнительная информация (например, высоты проемов, окон; привязки различных объектов и пр.) - все зависит от сложности проекта.
В случае сцены для курса я нарисовал простой векторный чертеж, чтобы не заморачиваться с выстраиванием пропорций помещения по фото.
Забросил этот чертеж в сцену, обвел средствами Макса, «поднял» стены и сформировал пол и потолок:
Кстати, кроме чертежей в ТЗ также может входить спецификация некоторой мебели (а также ссылки на конкретные модели, которые вам необходимо будет использовать на визах), коллажи, мудборды, различные референсы с примерами освещения, настроения, материалов и т. д. Но об этом ниже.
Если вы сами разрабатываете дизайн (т.е. являетесь дизайнером-визуализатором), то вы сами себе составляете ТЗ. Вы даже можете начать с объемной модели, а потом уже разрабатывать чертежи, или запараллелить эти процессы - все зависит от вашего подхода к работе.
После создания коробки переходим к моделированию отделки и различной корпусной мебели.
Под отделкой подразумеваются различные напольные/настенные покрытия - паркет, плитка, панели и т. д. Также сюда относятся плинтусы, карнизы и различные декоративные элементы.
Корпусная мебель - это то, что делается на заказ и под размеры помещения, например - кухня, шкафы, стеллажи и прочая подобная мебель.
Я в работе стараюсь придерживаться принципа «от общего к частному», т.е. - начинаю всегда с самых крупных объектов и постепенно перехожу к более мелким.
В данном проекте моделировать отделку не пришлось - был только простой плинтус, остальное было сделано текстурами. Мне нужно было только смоделировать кухонный гарнитур и несколько моделей мебели и декора - обеденный стол, табуретку и несколько вазочек - решил почти в точности повторить декор на столе.
Такое моделирование относится к «простому», т.к. тут не применяется сложных техник полигонального моделирования.
После этого расставляем готовые модели.
Зачем вообще использовать готовые модели, если можно научится моделировать сложные объекты самостоятельно? - спросите вы.
Безусловно - можно и это будет плюсом вашего резюме. Но, с другой стороны - это и большая трата времени. Даже у опытного моделера на создание одной модели (например, дивана) может уйти целый день - за это время с готовыми моделями можно собрать и завизить среднестатистическую комнату.
Согласитесь, использовать готовые модели рациональнее))
В курсе я уже подготовил все модели в одном файле - закинуть их в сцену и расставить не составит труда. В реальной работе, конечно, такого файла у вас не будет. Сначала потребуется найти нужные модели на 3D-стоках - сервисах где собраны огромные кол-ва моделей из самых разных категорий.
Сревисы эти могут быть как бесплатными так и платными. Как правило, бесплатные модели уступают по качеству платным.
Вам могут предоставить список названий мебели - тогда вам нужно будет самостоятельно найти их на стоках, (или похожие модели). Иногда дизайнеры могу сразу скинуть вам ссылки на все нужные модели - вам остается только скачать их.
Использование готовых моделей не значит, что совсем не придется потрудиться. Большинство моделей вам придется редактировать и перенастраивать - в особенности это касается материалов на этих моделях. Я редактирую материалы на 99% скачанных моделей, иначе на визе они могут выглядеть инородно.
Саму геометрию моделей тоже иногда приходиться редактировать. Например, поменять конфигурацию дивана, или длину штор - поэтому все-равно важно иметь хотя-бы базовые навыки моделирования и редактирования моделей.
После завершения сборки сцены, переходим к настройке освещения.
Освещение - самая важная составляющая визуализации. Если свет настроен плохо, работу не вытянут только хороший моделинг или гиперреалистичные материалы.
На бесплатном курсе мы опять же, разбираем только один и самый простой способ поставить освещение - равномерный, нейтрально-белый свет.
Это самый часто используемый сценарий, настроить его быстро и он максимально информативен в представлении дизайна - а это одна из важнейших задач освещения.
Но первым делом ставим камеру.
Тут на самом деле все как с реальным фотоаппаратом, поэтому если вы умеете обращаться с ним - то разобраться с настройкой виртуальной камеры не составит труда. Но и людям, которые ни разу в жизни не держали в руках зеркальный фотоаппарат будет не сильно сложнее - изменение всех основных параметров отображается в реальном времени и визуально понятно.
И вот теперь уже настраиваем само освещение. А начинаем этот процесс с включения «перекрывающего» материала – для чего это нужно?
Чтобы вне контекста цветов, текстур и материалов оценить именно работу освещения: направление и характер прямого света, характер падающих и собственных теней, распределение светотени.
Чтобы не перекрашивать все материалы вручную, для этого даже есть специальный параметр и можно в любой момент включать/выключать его:
Настройка освещения, конечно, не происходит одной кнопкой. Этот процесс завязан на целом ряде параметров, таких как: интенсивность источников освещения, экспозиция, баланс белого, различные пост-фильтры и многое другое.
Кроме того, важно понимать и использовать хотя-бы базовые принципы композиции - как лучше поставить кадр, расположить в нем объекты и сделать это все с учетом освещения - чтобы кадр смотрелся максимально выигрышно.
Вторая по значимости составляющая визуализации - это материалы. Очень важно уметь передавать характер любого материала - его текстуру и фактуру, а иногда и внутреннюю структуру.
С материалами тоже - все от общего к частному. Начинаем с самых основных - материалы отделки стен, пола и потолка. После настраиваем материалы на более мелких объектах мебели и декора.
Материалы могут быть как простыми, так и составными, с использованием различных текстур и карт:
Создание материалов можно условно разделить на две части - это, собственно настройка материала в окне редактора материалов и настройка «мэппинга» (расположения текстур на объектах).
И как я уже говорил выше, кроме собственных материалов нужно еще редактировать/переделывать материалы на скачанных моделях. Важно, чтобы все материалы были настроены «одной рукой» - только в этом случае визуализация будет выглядеть гармонично.
В процессе настройки материалов делаются многочисленные тестовые рендеры. Даже опытные визеры не всегда могут с первого раза настроить какой-нибудь сложный материал.
Также в настройке материалов помогает подбор референсов (особенно это необходимо новичкам). Ваше представление о том или ином материале может сильно отличаться от реальности. Нужно настроить материал дерева - нашли себе 10 фотографий реального дерева, нужно сделать бетон - тоже самое и т.д..
Кстати, текстуры для материалов также ищем как просто в интернете по картинкам, так и на различных стоках (платных/бесплатных). На стоках будет качественнее - вы получаете полный набор текстур для создания реалистичного материала (диффузная текстура, текстуры для отражений/глянцевости, карты высот, рельефа и др.)
После того, как все настроено можно запускать финальный рендер.
На бесплатном курсе я показываю настройку и рендер только с одной камеры. В реальном проекте, как правило, у вас будет как минимум несколько камер, а может быть и гораздо больше (если это проект квартиры, например)
Перед тем как пускать на рендер мы задаем финальное разрешение картинки и настраиваем ограничения рендера. Корона - это прогрессивный рендер, который будет рендерить пока вы его не остановите сами или с использованием ограничителей.
Ограничения эти могут быть разными - по пассам, времени или проценту шума. Их выбор зависит от конкретной ситуации.
Когда камер много можно настроить последовательный рендер, чтобы не переставлять их на рендер вручную.
В реальной работе вы можете делать черновые рендеры для утверждения с клиентом - чтобы не пришлось напрасно ждать чистовых картинок, если вдруг потом окажется, что нужно что-то поправить.
Грубо говоря, рендер работает следующим образом: вначале картинка очень шумная и чем дольше идет рендер - тем чище она становится.
Как долго вам придется ждать до «чистой» картинки зависит от мощности вашего компьютера.
Вообще, 3D-визуализация это один из самых ресурсозатратных процессов и далеко не каждый ноутбук и стационарный компьютер годится для этой задачи.
Тут все просто - чем мощнее процессор - тем быстрее будет рендер. Но это не единственный важный параметр, еще важен объем оперативной памяти (RAM). Для интерьерной визуализации нужно иметь не меньше 32 ГБ оперативки.
Кстати, подробно о подходящем компьютере для 3D-визуализации можно ознакомиться тут:
После завершения рендера сохраняем картинку в нужном формате. Если нужно - можно выполнить дополнительную постобработку в стороннем редакторе (например, Adobe Photoshop). Хотя современные рендер-движки позволяют получить отличный результат и без дополнительной обработки (конечно, все зависит от ваших навыков).
Финальные картинки отправляете клиенту или любуетесь и выставляете в портфолио)) Готово!
Спасибо, что дочитали до конца и жду всех на БЕСПЛАТНОМ КУРСЕ по 3D-визуализации в 3Ds Max + Corona