Top.Mail.Ru
Онлайн-школа Art Glüсk
  • О школе
  • Подписка
  • Каталог
  • Отзывы и работы
  • Бесплатно
  • Блог
Смотреть все
Нейросети
3Ds Max
Corona Renderer
Revit
Archicad
SketchUp
D5 Render
Procreate
Photoshop
Twinmotion
QGIS
InDesign
Rhinoceros
Grasshopper
Войти Оформить подписку Задать вопрос
  • О школе
  • Подписка
  • Каталог
    Смотреть все
    3Ds Max
    Corona Renderer
    Revit
    Photoshop
    Procreate
    SketchUp
    Twinmotion
    QGIS
    InDesign
    Нейросети
    Archicad
    Rhinoceros
    Grasshopper
    D5 Render
  • Отзывы и работы
  • Бесплатно
  • Блог
  • Преподаватели
  • Глоссарий
  • Способы оплаты
  • Контакты
Оформить подписку Making of Interior NG по референсу студии «INT2 architecture»Войти
  • Telegram
  • YouTube
  • ВКонтакте
  • Дзен
  • Rutube
  • Pinterest
Главная>Блог>Making of Interior NG по референсу студии «INT2 architecture»
Главная>Блог>Making of Interior NG по референсу студии «INT2 architecture»
10.06.2021
Время на прочтение

Making of Interior NG по референсу студии «INT2 architecture»

Дизайн интерьера Визуализация 3Ds Max
Привет всем! Меня зовут Демид, в этой статье я расскажу о процессе и особенностях создания сцены которую мы делали на онлайн-интенсиве. Визуализация выполнена по референсу студии «INT2 architecture». Софт: 3Ds Max 2021.3, Corona Renderer 6.2, Adobe PS 2020
Making of Interior NG по референсу студии «INT2 architecture»
Демид Вяткин
Автор
Демид Вяткин
Дизайнер, 3D-визуализатор, автор и куратор курсов 3Ds Max
Привет всем! Меня зовут Демид, в этой статье я расскажу о процессе и особенностях создания сцены которую мы делали на онлайн-интенсиве. Визуализация выполнена по референсу студии «INT2 architecture». Софт: 3Ds Max 2021.3, Corona Renderer 6.2, Adobe PS 2020
Содержание
Моделирование коробки, корпусной мебели и сборка сцены
Камеры, освещение
Материалы, текстурирование
Рендер, постобработка

Моделирование коробки, корпусной мебели и сборка сцены

Так как проект выполнялся по референсу, то в распоряжении была только растровая картинка планировки. Поэтому создал я плейн по пропорциям картинки и перетащил её на него. Далее отмасштабировал плейн до реального размера. Чтобы это сделать, нужно знать какой-либо размер на чертеже. Хорошо если на плане есть масштабная линейка, но в этом случае её не было, поэтому я использовал глубину кухни — она как правило всегда 600 мм. Т.е. нарисовал просто бокс 600х600х600 и масштабировал план (по всем осям), пока кухня на плане не совпала с боксом:

Далее обвел чертеж сплайном, проставляя точки на всех оконных и дверных проемах. Естественно, все делаю ровно (зажимая Shift), чтобы точки были на одном уровне между собой и не было кривых линий. Потом конвертировал полученный контур в Editable Poly, и командой Connect соединил все точки внутреннего контура с внешним, затем командой Shell вытянул на нужную высоту, сразу добавив дополнительных горизонтальных ребер для будущих окон, дверей и линий раздела краски разного цвета. Далее командой Bridge «пробил» все проемы. Пол и потолок это просто боксы. Потолок для удобства скрыл через переворачивание верхнего полигона и галочку Backface Cull в Object Properties. Т.к. в дальнейшем нужно будет добавить розетки, то на этом этапе также сделал небольшие углубления для них с помощью команд Slice Plane и Extrude:

Далее проработка деталей. Плинтус, откосы, подоконники и рейки на стенах. Плинтус сделал модификатором Sweep. Откосы — через «отдетачивание» (как клон) полигонов от стен с добавлением дополнительных, торцевых полигонов через масштаб+Shift, в конце модификатор Shell для толщины. Ну а рейки и подоконник — это просто боксы. Конечно, в конце на все набрасываю модификатор Chamfer (именно на все эти элементы сразу, чтобы было проще отключать его в дальнейшем разом, если нужно):

После замоделировал стеклянную перегородку. Так как на референсе она не цельная, а состоит из отдельных элементов (стоек, перемычек, стекла, и накладки на стекло, петли), то и моделировать её нужно также отдельными элементами — в дальнейшем при набрасывании чамфера получаются реалистичные швы:

Всю простую мебель моделирую из боксов, начиная с простого элемента, который выступает вспомогательным каркасом. В случае с кухней рисую сначала бокс по размеру, потом нарезаю Connect-ом или Slice Plane-ом сегменты по количеству кухонных модулей. Дверцы делаю так: с помощью Detach отделяю передние полигоны, перехожу на эту отсоединенную плоскость и делаю швы командой Inset = 2 мм, чтобы общий шов получился 4 мм, лишние контурные полигоны выделяю горячей клавишей Ctrl+I и удаляю, потом Shell-ом выдавливаю на 15-20 мм — стандартная толщина мебельного щита (вообще стандартная 16 или 18, но для удобства округляю). Для раковины и духовки заранее сделал отверстия, все теми же командами Slice Plane (Connect), Bridge, Extrude. Дверцам на верхних шкафах немного детализировал скрытую ручку. В конце чамфер модификатором:

Далее замоделировал столы, тумбочки у кровати и в гостиной. Стол в спальне составлен из обычных элементов (боксы, цилиндры), после чего наброшен чамфер с разным радиусом, в зависимости от размера элемента. Описывать моделирование тумбы будет чуть более чем бесполезно и долго, лучше будет просто посмотреть 1 часть интенсива. Скажу тут только, что важно было моделировать её из отдельных элементов, опять же также как и в жизни, чтобы в дальнейшем было просто затекстурировать её.

Ну а потом просто расставил скачанную мебель. Ничего необычного, но стоит отметить важный момент. Я ставлю объекты не строго друг на друга (плоскость на плоскость), а на небольшом расстоянии — около 1 мм, так под объектами получаются микро-тени, которые сильно прибавляют реализма на визуализациях.

Камеры, освещение

Переходим к постановке ракурсов. Т.к. проект был не для заказчика, то много общих ракурсов решил не ставить, и сосредоточиться на более художественных кадрах. Какие-то ракурсы повторил по референсным фотографиям, какие-то (в основном клоуз-апы) выставил сам. Использую в работе только короновскую камеру, чего и вам советую — у неё самый богатый функционал. У ракурсов с включенной глубиной резкости использовал текстуру боке, чтобы размытие было по определенному узору.

Постановка PRO освещения в Corona Renderer
Онлайн-курс
-20%
Входит в подписку
Постановка PRO освещения в Corona Renderer
Новый
Подробнее о курсе

Перед настройкой освещения перевожу всю сцену в перекрывающий серый материал (вкладка Render overrides). Это позволяет гораздо быстрее прорендеривать картинку, выставить первичную светотеневую композицию и необходимый баланс белого.
Освещение на референсе от пасмурного неба равномерное, без четких теней. Поэтому сначала просто подключил CoronaSky через карту CoronaColorCorrect, в которой уменьшил немного насыщенность, чтобы небо не давало много холодного оттенка. Настраивать освещение я предпочитаю сильно не завышая и не поднимая экспозицию, чтобы по максимуму сохранить динамический диапазон картинки.

Получилось красивое равномерное освещение, но мне захотелось сделать его более интересным. Поэтому я решил добавить солнце, и не одно а два. Это позволило сделать свето-теневой рисунок более сложным. Да, если посмотреть на референсы, то из окон видно, что прямой солнечный свет вряд ли мог попадать в интерьер, т.к. напротив видно другой фасад, но это вполне мог бы быть свет, отраженный от этого фасада. Т.е. солнце тут (а зачастую и во всех моих работах) выступает больше в качестве фейка, который дает более направленный свет. По этой же причине интенсивность солнц сильно уменьшена, чтобы не было жестких засветов. После недолгих экспериментов с параметрами и углом поворота солнц, остановился на таких настройках. Одно солнце даёт более размытые тени, другое более четкие, также у них небольшая разница в балансе белого:

Что получилось:

Частая проблема на рендерах — потолок выглядит сероватым, даже если цвет ему назначен максимально возможно белый. Есть небольшой трюк как это исправить. Перед окнами я поместил плейн и назначил ему простой светло-серый или белый материал через RaySwitch — таким образом плейн переотражает дополнительный свет в потолок:

Также на этом этапе поставил фон за окно. Для этого использовал плейны с текстурой фасада. Добавил им углублений в окнах, т.к. поставил эти фасады еще по бокам, которые видно сильно под углом и будет заметно, что они плоские:

Материал фасадов настроен через диффузный цвет и небольшое самосвечение, чтобы не выглядел темным и бледным. Также добавлен в RaySwitch материал, чтобы не отбрасывать тени, не влиять на освещение и не отражаться в объектах:

Материалы, текстурирование

Для удобства и скорости настройки я изолирую объект на котором настраиваю материал в данный момент, а чтобы получить при этом нормальный свет использую студийную HDRI-карту, которая имитирует комнату. Таким образом получается нормальное освещение, с которым комфортно оценить работу отражений и прочих аспектов материала.

Настройка PRO материалов в Corona Renderer
Онлайн-курс
-20%
Входит в подписку
Настройка PRO материалов в Corona Renderer
Новый
Подробнее о курсе

Материал стекла. Все стекло кроме того, что используется в декоре пропущено через CoronaRaySwitchMtl для оптимизации, иначе оно будет серьезно замедлять рендер. Также стекла были отсоединены от рам и отключены галочки отбрасывания и принятия теней, так можно получить максимальную оптимизацию. Лучше будет, только если совсем скрыть окна, но это не очень хорошо, т.к. в стеклах иногда может отражаться интерьер.

Краска на стенах. Использовалась краска нескольких цветов, поэтому они были наложены на стены через Multi/Sub-Object. Добавлена дёрт-карта для легкого рельефа и фаска через карту CoronaRoundEdges:

Потолок. Также простой материал как и стены, накинут через Multi/Sub-Object. Но тут уже с добавлением дисплейсмента, т.к. нужно было проявить фактуру бетонных плит. Текстура была взята с сайта Quixel Megascans.

Материал крашенного бетонного пола. Для придания рельефа использовал контрастную карту в слот бампа, предварительно прогнав её через CoronaBumpConverter для усиления. Через эту же текстуру замешал два немного разных цвета в диффуз, чтобы получить большую неравномерность. Для того, чтобы убрать эффект тайлинга использовал карту UvwRandomizer:

Материалы кухни еще проще:

Материал ткани дивана:

Материал краски на рабочем столе. Добавил эффект муар (мелкая шероховатость) через встроенную карту Noise с размером зерна 0,4.

Самые интересные и сложные — материалы дерева. Задача была сделать эффект лака, который имеет немного разную плотность в зависимости от формы объекта. Поэтому использовалось карта CoronaAO. С её помощью я сделал боле темный цвет на краях, и более светлый на больших, плоских участках. Материал на тумбах:

Аналогичный материал на обеденном столе, но тут добавил еще больше эффекта лака отдельным материалом, и объединил через CoronaLayeredMtl по маске Falloff в режиме Fresnel, чтобы материал лака проявлял себя только под самым острым углом. В слот глянцевости закинул смешанную текстуру из текстуры дерева и текстуры царапин. Царапины добавил и в материал лака:

Рендер, постобработка

В работе я стараюсь настроить освещение и встроенный постпроцесс так, чтобы было минимум постобработки, так как бывает на неё просто не остается времени и Corona давно позволяет сделать круто без дополнительной постобработки.

Ограничение рендеру выставил на 2% шума.

Рендеры я обычно делаю в большем, чем нужно разрешении, и потом в Photoshop уменьшаю, чем добавляю красивую резкость, которой не добиться другими способами. Также в Photoshop была добавлена легкая хроматическая аберрация — эффект свойственен зеркальным фотоаппаратам.

Результат:

Онлайн-курс
-20%
Входит в подписку
Визуализация интерьера в 3Ds Max + Corona Renderer

Визуализация интерьера в 3Ds Max + Corona Renderer

Подробнее о курсе
Демид Вяткин
Автор
Демид Вяткин
Дизайнер, 3D-визуализатор, автор и куратор курсов 3Ds Max

Приходите учиться на курс

Онлайн-курс

Визуализация интерьера в 3Ds Max + Corona Renderer

С нуля • 2-4 месяца
Подробнее о курсе
Визуализация интерьера в 3Ds Max + Corona Renderer
Онлайн-курс
-20%
-20%
3Ds Max Corona Renderer

Курсы, которые могут быть вам интересны

Онлайн-курс
-30%
Входит в подписку
Визуализация и анализ данных в QGIS

Визуализация и анализ данных в QGIS

Новый
С нуля • 1-2 месяца
Онлайн-курс
-30%
Входит в подписку
Визуализация и проектирование в SketchUp

Визуализация и проектирование в SketchUp

Новый
С нуля • 1-2 месяца
Онлайн-курс
Не входит в подписку
Проектирование квартиры-студии в Archicad

Проектирование квартиры-студии в Archicad

С нуля • 1-2 недели

Читайте также

Как нейросети меняют работу дизайнеров и визуализаторов: от первых концепций до финальных рендеров
Нейросети Дизайн интерьера Визуализация
Как нейросети меняют работу дизайнеров и визуализаторов: от первых концепций до финальных рендеров
Ещё недавно дизайнеры и визуализаторы тратили недели на поиск референсов, создание эскизов, доработку правок и согласования с заказчиком. Сегодня всё это можно ускорить в несколько раз с помощью нейросетей. Важно понимать, как именно они вписываются в рабочий процесс, где их возможности по-настоящему раскрываются и как избежать ошибок. В этом лонгриде — наш опыт, проверенные инструменты и конкретные примеры.
20.03.2025
Компьютер для работы и рендеринга в 3Ds Max: как выбрать оптимальный
Железо 3Ds Max Рендеринг
Компьютер для работы и рендеринга в 3Ds Max: как выбрать оптимальный
Создание 3D и визуализация — очень ресурсозатратный процесс, и важно обеспечить комфорт рабочего процесса, чтобы скорость выполнения работы зависела только от того, как быстро вы двигаете мышкой. Для этого понадобится хорошая рабочая система.
27.08.2024
Как ИИ помог с проектом студии и какой результат у нас получился
Нейросети Дизайн интерьера Архитектура
Как ИИ помог с проектом студии и какой результат у нас получился
История одного проекта студии Art Glück. Перед командой стояла задача сделать проект с бассейнами, саунами, с тренажерными залами и прочим оснащением для тренировок и релакса.
18.03.2024
ИИ в дизайне интерьера и архитектуре: Трансформация рабочих процессов
Нейросети Дизайн интерьера Архитектура
ИИ в дизайне интерьера и архитектуре: Трансформация рабочих процессов
Внедрение искусственного интеллекта в процессы работы дизайн-студий открывает новые горизонты и возможности для оптимального решения творческих и рутинных задач. Давайте рассмотрим, на каких этапах разработки проекта нейросети могут стать вашим незаменимым помощником и повлиять на результат.
16.03.2024
3 вдохновляющих фильма для визуализатора
Вдохновение Визуализация
3 вдохновляющих фильма для визуализатора
Погрузитесь в мир кинематографа и почерпните новые идеи для ваших проектов. Возможно, именно там вы найдете тот самый источник вдохновения, который поможет вам создать что-то по-настоящему уникальное и неповторимое!
26.09.2023
Создание визуализации в 3Ds Max: пошаговое руководство для начинающих
3Ds Max Софт Визуализация Инструкция Обучение
Создание визуализации в 3Ds Max: пошаговое руководство для начинающих
В этой статье я расскажу о работе визуализатора на примере сцены, которую мы создаем на нашем бесплатном курсе по 3Ds Max + Corona Renderer.
17.10.2022
Качество подачи проекта: как произвести впечатление на клиента
Подача проекта Визуализация Портфолио
Качество подачи проекта: как произвести впечатление на клиента
Когда мы говорим о подаче своей идеи, то имеем в виду не только качественно выполненные чертежи и визуализации, но и их компоновку, влияющую на восприятие материала. Особенно это важно в случае с презентацией учебных проектов. Так как требуется расположить все элементы подачи на одном листе. Рассмотрим моменты, от которых зависит качество презентуемого материала.
28.01.2021
Чек-лист проверки скачанных моделей в 3Ds Max
3Ds Max 3D Инструкция
Чек-лист проверки скачанных моделей в 3Ds Max
Многие готовые модели, которые вы скачиваете могут быть настроены с ошибками, и важно проверить их и исправить, чтобы на рендере они выглядели корректно и красиво. В этой статье приводим список того, что и как необходимо проверять и исправлять в каждой модели.
26.10.2020
Замер помещения. Основные правила.
Дизайн интерьера
Замер помещения. Основные правила.
В этой статье разберем из чего состоит процесс замера помещения.
08.09.2020
Как быстро разложить текстуру на паркете с помощью Unwrap UVW
3Ds Max Софт Инструкция
Как быстро разложить текстуру на паркете с помощью Unwrap UVW
Все знают, что когда мы делаем паркет (а также плитку и т.п.) с помощью плагина FloorGenerator, чтобы правильно накинуть на него текстуру нужно использовать также плагин MultiTexture либо карту CoronaMultiMap, кроме того, нужно использовать несколько текстур для рандомной раскладки по плашкам или плиткам. Но есть еще несколько более быстрых и удобных способов, как используя всего одну текстуру рандомизировать ее. В этой статье будет разобран один из них — с помощью Unwrap UVW.
14.04.2020
Ортогональная визуализация «планировки»
Дизайн интерьера Визуализация
Ортогональная визуализация «планировки»
Всем привет, в этой статье расскажу как получить вот такой рендер вида сверху. Такой рендер может стать полезным дополнением к вашей презентации для заказчика. Он показывает планировку уже с реальной мебелью, что может быть удобно.
31.10.2019
Внимание: вирусы в 3Ds Max — как защититься и устранить угрозы
3Ds Max Софт
Внимание: вирусы в 3Ds Max — как защититься и устранить угрозы
В начале 2018 года многие столкнулись с проблемами в работе с 3Ds Max — сцена могла очень странно себя вести (часто вылетать, не работали действия Undo/Redo, не сохраняется и т.д.). Оказалось что в этом виноваты особые вирусы которые имеют вид скриптов для Макса. Распространились они очень быстро через модели на 3D.
09.08.2019
Самые интересные офисы архитектурных бюро Лондона
Дизайн интерьера Вдохновение
Самые интересные офисы архитектурных бюро Лондона
02.05.2018
8 музеев, которые стоит посетить ради их интерьеров
Вдохновение Дизайн интерьера Культура
8 музеев, которые стоит посетить ради их интерьеров
Впечатляющие музейные интерьеры. От нового восточного оазиса, до реконструированной текстильной фабрики
20.02.2018
Личный кабинет
E-mail
support@artgluck.ru
Контактный телефон
+7 (812) 385-73-93
Адрес офиса
Санкт-Петербург,
Малая Конюшенная, 10
Страницы
  • О школе
  • Подписка
  • Каталог
  • Отзывы и работы
  • Бесплатно
  • Блог
  • Преподаватели
  • Глоссарий
  • Способы оплаты
  • Контакты
Инструменты
  • 3Ds Max
  • Corona Renderer
  • Revit
  • Photoshop
  • Procreate
  • SketchUp
  • Twinmotion
  • QGIS
  • InDesign
  • Нейросети
  • Archicad
  • Rhinoceros
  • Grasshopper
  • D5 Render
  • Telegram
  • YouTube
  • ВКонтакте
  • Дзен
  • Rutube
  • Pinterest
Новости

Подпишитесь и первыми узнайте о новых курсах, уроках, событиях и акциях

Подписаться

2024 ИП Моргач Р.В.

Все права защищены.

ОГРНИП 317784700148912

Договор оферты Политика обработки персональных данных
  • Договор оферты
  • Политика обработки персональных данных

Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие на обработку файлов Cookies и других пользовательских данных, в соответствии с Политикой обработки персональных данных

Онлайн-школа Art Glüсk
Visa Mastercard Мир SberPay T Pay Яндекс Пэй Система быстрых платежей Сбербанк Т-Банк Ресурс Развития Всегда.Да Poscredit Яндекс Сплит Долями Подели
Привет!
Оставь свой номер телефона, чтобы начать учиться в Art Glück. Мы свяжемся с тобой в мессенджере в ближайшее время.
Нажимая кнопку, принимаю условия политики обработки персональных данных .
Привет!
Оставь свой вопрос и мы свяжемся с тобой в мессенджере в ближайшее время.
Нажимая кнопку, принимаю условия политики обработки персональных данных .
Успех!
Мы получили заявку и свяжемся с тобой в мессенджере в ближайшее время.
Закрыть
Отправили E-mail
Проверьте Входящие или Спам, если письмо не пришло — напишите нам.
Войти
Привет!
Заполни форму, чтобы начать учиться в Art Glück.
Нажимая кнопку, принимаю условия политики обработки персональных данных и пользовательского соглашения .