Так как проект выполнялся по референсу, то в распоряжении была только растровая картинка планировки. Поэтому создал я плейн по пропорциям картинки и перетащил её на него. Далее отмасштабировал плейн до реального размера. Чтобы это сделать, нужно знать какой-либо размер на чертеже. Хорошо если на плане есть масштабная линейка, но в этом случае её не было, поэтому я использовал глубину кухни — она как правило всегда 600 мм. Т.е. нарисовал просто бокс 600х600х600 и масштабировал план (по всем осям), пока кухня на плане не совпала с боксом:
Далее обвел чертеж сплайном, проставляя точки на всех оконных и дверных проемах. Естественно, все делаю ровно (зажимая Shift), чтобы точки были на одном уровне между собой и не было кривых линий. Потом конвертировал полученный контур в Editable Poly, и командой Connect соединил все точки внутреннего контура с внешним, затем командой Shell вытянул на нужную высоту, сразу добавив дополнительных горизонтальных ребер для будущих окон, дверей и линий раздела краски разного цвета. Далее командой Bridge «пробил» все проемы. Пол и потолок это просто боксы. Потолок для удобства скрыл через переворачивание верхнего полигона и галочку Backface Cull в Object Properties. Т.к. в дальнейшем нужно будет добавить розетки, то на этом этапе также сделал небольшие углубления для них с помощью команд Slice Plane и Extrude:
Далее проработка деталей. Плинтус, откосы, подоконники и рейки на стенах. Плинтус сделал модификатором Sweep. Откосы — через «отдетачивание» (как клон) полигонов от стен с добавлением дополнительных, торцевых полигонов через масштаб+Shift, в конце модификатор Shell для толщины. Ну а рейки и подоконник — это просто боксы. Конечно, в конце на все набрасываю модификатор Chamfer (именно на все эти элементы сразу, чтобы было проще отключать его в дальнейшем разом, если нужно):
После замоделировал стеклянную перегородку. Так как на референсе она не цельная, а состоит из отдельных элементов (стоек, перемычек, стекла, и накладки на стекло, петли), то и моделировать её нужно также отдельными элементами — в дальнейшем при набрасывании чамфера получаются реалистичные швы:
Всю простую мебель моделирую из боксов, начиная с простого элемента, который выступает вспомогательным каркасом. В случае с кухней рисую сначала бокс по размеру, потом нарезаю Connect-ом или Slice Plane-ом сегменты по количеству кухонных модулей. Дверцы делаю так: с помощью Detach отделяю передние полигоны, перехожу на эту отсоединенную плоскость и делаю швы командой Inset = 2 мм, чтобы общий шов получился 4 мм, лишние контурные полигоны выделяю горячей клавишей Ctrl+I и удаляю, потом Shell-ом выдавливаю на 15-20 мм — стандартная толщина мебельного щита (вообще стандартная 16 или 18, но для удобства округляю). Для раковины и духовки заранее сделал отверстия, все теми же командами Slice Plane (Connect), Bridge, Extrude. Дверцам на верхних шкафах немного детализировал скрытую ручку. В конце чамфер модификатором:
Далее замоделировал столы, тумбочки у кровати и в гостиной. Стол в спальне составлен из обычных элементов (боксы, цилиндры), после чего наброшен чамфер с разным радиусом, в зависимости от размера элемента. Описывать моделирование тумбы будет чуть более чем бесполезно и долго, лучше будет просто посмотреть 1 часть интенсива. Скажу тут только, что важно было моделировать её из отдельных элементов, опять же также как и в жизни, чтобы в дальнейшем было просто затекстурировать её.
Ну а потом просто расставил скачанную мебель. Ничего необычного, но стоит отметить важный момент. Я ставлю объекты не строго друг на друга (плоскость на плоскость), а на небольшом расстоянии — около 1 мм, так под объектами получаются микро-тени, которые сильно прибавляют реализма на визуализациях.
Переходим к постановке ракурсов. Т.к. проект был не для заказчика, то много общих ракурсов решил не ставить, и сосредоточиться на более художественных кадрах. Какие-то ракурсы повторил по референсным фотографиям, какие-то (в основном клоуз-апы) выставил сам. Использую в работе только короновскую камеру, чего и вам советую — у неё самый богатый функционал. У ракурсов с включенной глубиной резкости использовал текстуру боке, чтобы размытие было по определенному узору.
Перед настройкой освещения перевожу всю сцену в перекрывающий серый материал (вкладка Render overrides). Это позволяет гораздо быстрее прорендеривать картинку, выставить первичную светотеневую композицию и необходимый баланс белого.
Освещение на референсе от пасмурного неба равномерное, без четких теней. Поэтому сначала просто подключил CoronaSky через карту CoronaColorCorrect, в которой уменьшил немного насыщенность, чтобы небо не давало много холодного оттенка. Настраивать освещение я предпочитаю сильно не завышая и не поднимая экспозицию, чтобы по максимуму сохранить динамический диапазон картинки.
Получилось красивое равномерное освещение, но мне захотелось сделать его более интересным. Поэтому я решил добавить солнце, и не одно а два. Это позволило сделать свето-теневой рисунок более сложным. Да, если посмотреть на референсы, то из окон видно, что прямой солнечный свет вряд ли мог попадать в интерьер, т.к. напротив видно другой фасад, но это вполне мог бы быть свет, отраженный от этого фасада. Т.е. солнце тут (а зачастую и во всех моих работах) выступает больше в качестве фейка, который дает более направленный свет. По этой же причине интенсивность солнц сильно уменьшена, чтобы не было жестких засветов. После недолгих экспериментов с параметрами и углом поворота солнц, остановился на таких настройках. Одно солнце даёт более размытые тени, другое более четкие, также у них небольшая разница в балансе белого:
Частая проблема на рендерах — потолок выглядит сероватым, даже если цвет ему назначен максимально возможно белый. Есть небольшой трюк как это исправить. Перед окнами я поместил плейн и назначил ему простой светло-серый или белый материал через RaySwitch — таким образом плейн переотражает дополнительный свет в потолок:
Также на этом этапе поставил фон за окно. Для этого использовал плейны с текстурой фасада. Добавил им углублений в окнах, т.к. поставил эти фасады еще по бокам, которые видно сильно под углом и будет заметно, что они плоские:
Материал фасадов настроен через диффузный цвет и небольшое самосвечение, чтобы не выглядел темным и бледным. Также добавлен в RaySwitch материал, чтобы не отбрасывать тени, не влиять на освещение и не отражаться в объектах:
Для удобства и скорости настройки я изолирую объект на котором настраиваю материал в данный момент, а чтобы получить при этом нормальный свет использую студийную HDRI-карту, которая имитирует комнату. Таким образом получается нормальное освещение, с которым комфортно оценить работу отражений и прочих аспектов материала.
Материал стекла. Все стекло кроме того, что используется в декоре пропущено через CoronaRaySwitchMtl для оптимизации, иначе оно будет серьезно замедлять рендер. Также стекла были отсоединены от рам и отключены галочки отбрасывания и принятия теней, так можно получить максимальную оптимизацию. Лучше будет, только если совсем скрыть окна, но это не очень хорошо, т.к. в стеклах иногда может отражаться интерьер.
Краска на стенах. Использовалась краска нескольких цветов, поэтому они были наложены на стены через Multi/Sub-Object. Добавлена дёрт-карта для легкого рельефа и фаска через карту CoronaRoundEdges:
Потолок. Также простой материал как и стены, накинут через Multi/Sub-Object. Но тут уже с добавлением дисплейсмента, т.к. нужно было проявить фактуру бетонных плит. Текстура была взята с сайта Quixel Megascans.
Материал крашенного бетонного пола. Для придания рельефа использовал контрастную карту в слот бампа, предварительно прогнав её через CoronaBumpConverter для усиления. Через эту же текстуру замешал два немного разных цвета в диффуз, чтобы получить большую неравномерность. Для того, чтобы убрать эффект тайлинга использовал карту UvwRandomizer:
Материал краски на рабочем столе. Добавил эффект муар (мелкая шероховатость) через встроенную карту Noise с размером зерна 0,4.
Самые интересные и сложные — материалы дерева. Задача была сделать эффект лака, который имеет немного разную плотность в зависимости от формы объекта. Поэтому использовалось карта CoronaAO. С её помощью я сделал боле темный цвет на краях, и более светлый на больших, плоских участках. Материал на тумбах:
Аналогичный материал на обеденном столе, но тут добавил еще больше эффекта лака отдельным материалом, и объединил через CoronaLayeredMtl по маске Falloff в режиме Fresnel, чтобы материал лака проявлял себя только под самым острым углом. В слот глянцевости закинул смешанную текстуру из текстуры дерева и текстуры царапин. Царапины добавил и в материал лака:
В работе я стараюсь настроить освещение и встроенный постпроцесс так, чтобы было минимум постобработки, так как бывает на неё просто не остается времени и Corona давно позволяет сделать круто без дополнительной постобработки.
Ограничение рендеру выставил на 2% шума.
Рендеры я обычно делаю в большем, чем нужно разрешении, и потом в Photoshop уменьшаю, чем добавляю красивую резкость, которой не добиться другими способами. Также в Photoshop была добавлена легкая хроматическая аберрация — эффект свойственен зеркальным фотоаппаратам.
Результат: