Первым делом нужно проверить масштаб объектов и источников света, если они есть. Для этого нужно выбрать объект и щелкнуть правой кнопкой мыши по инструменту масштабирования. В этом окне в левой колонке по всем 3 счетчикам должно показывать 100, без минусов:
У полигонов в максе есть две стороны — передняя и задняя. Важно следить, чтобы полигоны на моделях всегда были развернуты лицевой (передней) стороной наружу. Довольно редкая ошибка, но все-равно встречается. Полигон повернутый «задней» стороной при выделении будет окрашиваться в темно-красный цвет, тогда как правильная сторона будет иметь ярко-красный оттенок. Чтобы исправить выделяем этот полигон и жмем команду Flip:
Перейдем к проверке материалов. Первое здесь — это правило альбедо. Материалы не должны быть абсолютно черными или белыми:
— Для дефолтного окна выбора цвета максимальный белый это — 180-190, минимально черный — 1.
— Для короновского окна выбора цвета (включается в главных настройках макса) максимальный белый — 220-225, минимально черный — 20.
Тоже относится к текстурам. Если, например, подключена текстура белого мрамора — её также нужно проверить на соответствие этому правилу. Для этого нужно зайти в Render Elements и добавить элемент CShading_Albedo, после запустить рендер, переключить окно рендера на отображение альбедо и посмотреть, нет ли в сцене объектов, которые светятся красным/розовым, если есть — материалы на этих объектах нужно исправить. Если это текстура, то нужно просто параметр Level (в разделе Diffuse) опустить до 0,8:
PBR — расшифровывается как Physically based rendering, т.е. — физически корректный рендеринг. Этот режим появился в короне начиная с версии 1.5.2, так что если у вас корона более поздней версии, все ваши материалы создаются с учетом этого параметра. Но, если вы скачаете модель, материалы на которой были сделаны в Короне более ранней версии (например 1.3) — данный параметр будет отключен. Чтобы его включить нужно в настройках материала зайти во вкладку Advanced Options и поставить там галочку PBR Mode. Важно отметить, что после этого характер отражений изменится (особенно глянцевость), так что нужно будет перенастроить:
Этот пункт вытекает из предыдущего. Опять же, начиная с версии Короны 1.5.2 и добавления режима PBR, настройка материалов максимально упростилась. А именно — Reflection Level у всех материалов (кроме тканей) всегда — 1,0. Да, прям у всех, сами разработчики записывали видео на эту тему. Reflection Color также можно выставить на белый. Остается только отрегулировать Glossiness и Fresnel IOR в зависимости от того, какой это материал:
Тут все проще — просто проверьте, чтобы этот параметр НЕ стоял на 999 — так обычно бывает если материал был виреевским и вы его сконвертировали. Для материалов диэлектриков можно в среднем оставлять на 1,52, для металлов 5-25:
Параметр Bump не должен быть выше 1,0 — это как 100%. Значения выше 1,0 могут привести к некорректному результату. Если нужно больше рельефа подключите карту CoronaBumpConverter.
Карты нормалей это такие фиолетово-голубые текстуры, которые используются также в слоте Bump для добавления рельефа. В Короне их нужно подсоединять через карту CoronaNormal. Кроме того, нужно проверить, чтобы не было ошибки некорректной гаммы, ошибка отобразится в настройках этой карты (также, если в сцене есть неправильные карты нормалей сообщение появится при рендере). Если она появилась, значит нужно поставить галочку «Add gamma to input»: